虚幻引擎打包时,将在根目录中创建 BootstrapPackagedGame 启动 EXE 文件,并在 Binaries/Win64 中放置真正的 UE4 游戏 EXE 文件。 它通过以下过程创建: 将 引擎/Binaries/[平台]/BootstrapPackagedGame-[平台]-Shipping.exe 文件复制到根目录 更新 Build/Windows/Application.ico 图标 更新要执行的游戏 EXE 文件相对路径参数 更新游戏的基本参数 BootstrapPacka

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众所周知,UE 没有提供优先队列这一常用容器。 但是在 TArray 中有一些堆函数,可以实现优先队列的操作。 这里提供一个简单封装,其中 Priority 值越小优先级越高。 template<typename ElementType, typename ArrayAllocator = FDefaultAllocator> class TRFurPriorityQueue { public: FORCEINLINE TRFurPriorityQueue() = default;

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本文用来水暑假的研究性学习报告 不要认真 摘要 本文给出了朴素 Marching Cubes 算法体素网格体在 Unreal Engine 4 中的实现方案,通过生成一个具有“光滑”表面的球体来演示算法的可行性。 关键词 MarchingCubes UnrealEngine 网格重建 游戏开发 研究背景 《Minecraft》是当下比较火热的游戏之一,他的体素地形系统大大提高了玩家对地形的修改能力,使得自由度大大提高,其体素表示是基于 立方体 而不是 Mesh ,这使得其对曲面的表达能力受限,同

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引擎: UE4.26.2 构建版本 事情的起因是写体素构建器的时候,想生成个球,就想到抄材质的 SphereMask 节点。 这里以 SphereMask 节点为例,分析材质蓝图节点的定义。 UMaterialExpression 材质节点的 C++ 父类为 UMaterialExpression ,定义在 MaterialExpression.h 头文件中,所有原生材质节点均为此类的子类,此类主要成员如下。 virtual int32 Compile(class FMaterialCompil

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引擎: UE4.26.2 构建版本 StaticMesh 简称 SM ,表示引擎中的 静态网格体 ,在新版本的引擎中, SM 也被允许在运行时构建,渲染一个 SM 需要 SMC 的支持, SMC 使用 静态/动态渲染路径 ,在允许的情况下优先使用 静态渲染路径 ,会缓存所有渲染命令。 类图 UStaticMesh 类图 UStaticMeshComponent 类图 流程 动态构建流程 SM 可以通过 FMeshDescription 描述的网格体构建,一般 MD 被 UStaticMeshDe

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引擎: UE4.26.2 构建版本 ProceduralMeshComponent 简称 PMC ,提供一个程序化网格组件,可以通过自定义的三角形制作可渲染网格,使用动态渲染路径,在每帧收集渲染数据,没有任何数据缓存。 类结构 游戏 类图 渲染器 类图 简介 UActorComponent – 所有组件的基类。 USceneComponent – 带有 变换 属性的组件。 UPrimitiveComponent – 图元组件的基类,表示组件带有可渲染的图元。

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成果 引擎版本 4.26.2 实现一个 UTexture2DArray 包裹器。 支持在 Runtime 的纹理数组创建与修改。 支持纹理数组 MipMap (官方实现只有第0层Mip)。 效果图 此纹理数组共5个元素,5个 Mip 层级。 其中,横向为元素,纵向为 Mip 层级。 代码 Texture2DArrayWrapper.h #pragma once #include “CoreMinimal.h” #include “UObject/Object.h” #include “Textu

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原文传送门 FRunnable & FRunnableThread FRunnable提供了最为原始的线程支持,类似std::Thread,虽然没那么优雅,但是功能略多于std::Thread FRunnable—-承载业务逻辑 +[f] Init : 初始化,可以失败 +[f] Run : 线程运行函数,返回退出代码 +[f] Stop : 提前终止这个线程 +[f] Exit : 进行退出前的清理 +[f] GetSingleThreadInterface : 平台不支持

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