作者:卦者灵风 大漠 有马 明天理 相传 行千里 身如焰 汗似血 疾驰 擎天底 绮丽 头生犄 此状 凡马未可比 此乃祥瑞 迹 举朝 皆喜 谁得利 远观那千里马 一团火 撩起大漠 奔腾 嘶鸣 腾空 坠落 无比洒脱 圣上 欣喜万分 盛世才有此佳作 然 主隆恩 绝不会给马套上枷锁 赵丞相抹了抹汗 这算是勉强又过了一关 护驾回宫 身姿卑躬 眼睛深深的埋在臂弯 他暗骂 这蠢马不知好歹 竟敢发出鹿鸣 还好声小式微 很快便被繁杂噪音抚平 斑纹被鲜血遮盖 上面又点上一把火 再在远处造些雾霾 朦胧中更添几分把握

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最近折腾 iSCSI 发现想断开一个 iSCSI 连接似乎并不是一件容易的事情。正常断开可能会遇到类似正在被使用中的提示,如果强行断开适配器, iSCSI 启动器会卡好久。同时如果使用任务管理器强行结束 iSCSI 启动器,再次打开后会发现虽然 iSCSI 目标不见了,但是重启电脑又会再次试图自动连接,薛定谔的 iSCSI 目标。通过谷歌发现 我不是一个人 ,网上有好多人遇到了该问题。 目前已知的可行操作方案步骤如下。 Iscsi Initiator -> Favorite Targets

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首先,在 cppreference 上对于这部分的描述节选为。 声明于块作用域且带有 static 或 thread_local 说明符的变量拥有静态或线程存储期,但在控制首次经过其声明时才会被初始化。在其后所有的调用中,声明均被跳过。 如果初始化抛出异常,则不认为变量被初始化,且控制下次经过该声明时将再次尝试初始化。 如果初始化递归地进入正在初始化的变量的块,则行为未定义。 函数内部的静态局部变量的初始化是在函数第一次调用时执行,在之后的调用中不会对其初始化。 在多线程环境下,仍能够保证静态局

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目录1 Markdown 语法1.1 概述1.1.1 哲学1.1.2 内联 HTML1.1.3 特殊字符的自动转义1.2 区块元素1.2.1 段落1.2.2 标题1.2.3 引用1.2.4 列表1.2.5 代码1.2.6 分割线1.3 片段元素1.3.1 链接1.3.2 强调1.3.3 代码1.3.4 图片1.4 杂项1.4.1 自动链接1.4.2 反斜杠转义2 Markdown Extra 语法2.1 内联 HTML2.2 HTML 区块内的 Markdown2.3 特殊属性2.4 栅栏代码块

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这里使用的群晖型号为 DS418Play ,实测下来 PPPoE NET4 模式下网速只能达到 100Mbps ~ 300Mbps ,所以在这里特别说明一下,软路由也是需要性能的!千万不要变成作者一样的小丑。 网络设备结构图 下面分别是在使用软路由前和使用软路由后的网络设备结构图。 graph TD LT{{联通 1Gbps}} — 1Gbps — C[路由器] DX{{电信 300Mbps}} — 1Gbps — A[路由器] YD{{移动 4G}} — 4G — B[路由器

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词曲唱:因你而在的梦 卦者灵风 视频:卦者灵风 混音:神兔小P 编曲:Mr.Nine 曾有鲤鱼池中 抬望眼 奋勇跃起腾飞 万丈险 终是龙行四海 立浪尖 光耀门楣凭此 慰苍天 这是我自幼听闻的传说 兴许是浪潮来将我给撺掇 打湿的鳞片斑驳 怕让心愿散落 我在泥沙间做不到淡泊 遥知龙门山上无水路 我却觉是因祸得福 有寒门化开的雪(学)汇入 都尽数流进我的湖 先学(鲜血) 水至清则无鱼 浑浊的世道 让我学会抱拳(保全) 燕雀 安知金鳞远志 锦鲤(经历)被曝晒 前途总耀眼 祖上额头的黑疤(黑八)是奇迹 鲤

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词曲唱视:卦者灵风 副歌节选:饮酒·其五 编曲:JaylinN 混音:神兔小P 结庐在人境 而无车马喧 问君何能尔 心远地自偏 山气日夕佳 飞鸟相与还 此中有真意 欲辨已忘言 早起 劈柴 闻花香听着虫鸣 锄地 在谷底 铁木回声空灵 露珠 沾湿帽檐 在日光下玲珑 可纵情 何不是种荣幸 这令我钟情 和憧憬 山水不比嘈杂尘世光洁 和煦的风在旷野 青葱的草地 从不计较我的服饰 缠身鼓乐 繁文缛节 都可忘却 在漫漫长夜 伴我有竹影和圆月 做独行的燕雀 千里马鸿鹄请去骈列 算我欠缺 强咽喉中 骨鲠的本领 我

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众所周知 Linux 汇总执行命令可以通过如下格式来将结果输出到文件中。 [命令] >> [文件名] 2>&1 其中 > 表示输出到, >> 表示追加到。 在 Shell 脚本中,默认情况下,总是有三个文件处于打开状态,标准输入、标准输出、标准错误,它们分别对应的文件描述符是 0,1,2 ,还有一个特殊文件是 /dev/null ,所有传给它的东西它都丢弃掉。 > 默认为标准输出重定向,与 1> 相同。 2>&1 意思是把 标

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目录1 更改档案拥有者2 修改权限3 修改文件日期4 链接文件5 显示日期6 显示日历7 显示文件头部8 显示文件尾部9 显示用户标识10 查看当前登录的用户11 显示都谁登录到机器上12 显示当前终端上的用户名13 寻找文件14 搜索文件中匹配符15 统计文件字数16 显示磁盘空间17 查询档案或目录的磁盘使用空间18 显示进程19 终止进程20 查看自己的IP地址21 查看路由表22 远程登录23 文件传输24 查看自己的电子邮件25 回忆命令26 网上对话27 允许或拒绝接受信息28 给其

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目录1 深度学习2 特征向量3 激活函数4 逻辑回归5 损失函数6 成本函数7 梯度下降8 链式法则 吼吼吼,随便记记,支持小红,两个月不学会TTS不成仁 深度学习 神经网络算法通过向前传播与反向传播构成#1 先通过向前传播计算出预测结果和损失 再通过反向传播计算出损失函数关于每一个函数(w,b)的偏导数,并对这些参数进行梯度下降。 然后用新一轮的向前传播计算,反复训练使得预测越来越精准。 特征向量 激活函数 sigmoid(z)函数,用于将数据映射在0,1之间,若不使用激活函数,AI的智力将不

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参考文章 格式 <type>(<scope>): <subject> type 类型 feat – 功能 fix/to – 修复 fix – 产生 diff 并完全修复此 bug 适合于一次提交直接修复问题 to – 只产生 diff 不完全修复此 bug 适合于多次提交 最终修复问题提交时使用 fix docs – 文档 指不涉及代码文件的 如 .md 等文件的更新 style – 格式

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函数签名 参考文档:new – delete 即使不包含 标准库 头文件,版本 可替换分配函数 与 可替换解分配函数 也会在每个翻译单元隐式声明。版本 可替换分配函数 与 可替换解分配函数 可以替换:在程序任意位置定义并在任意源文件的用户提供的拥有相同签名的非成员函数都会替换默认版本。它的声明不需要可见。 这意味着我们在替换全局 new/delete 函数时,无需在 .h 中声明,只需要在 .cpp 中定义他们。 对于某个可以替换的函数,如果程序中提供了它的多个替换,或它有带 inl

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目录1 资源1.1 通用1.2 动作1.3 AI1.4 蓝图1.5 材质1.6 纹理1.7 杂项1.8 2D1.9 物理1.10 声音1.11 界面2 目录3 蓝图 & C++3.1 编译3.2 变量3.3 函数 & 委托 资源 通用 资源类型 前缀 后缀 Level / Map Level (Persistent) _P Level (Audio) _Audio Level (Lighting) _Lighting Level (Geometry) _Geo Level (Ga

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目录1 进入终端2 复制文件3 查看镜像4 制作镜像5 保存镜像6 载入镜像 进入终端 docker exec -it [容器 ID] [解释器] 一般情况下 解释器 为 bash ,如果出现报错可尝试 sh 、 /bin/bash 、 /bin/sh 或 /bin/csh 。 复制文件 docker cp [容器 ID]:[路径] [容器 ID]:[路径] 如果在不写 容器 ID 则表示目标为宿主机。 查看镜像 docker images 制作镜像 docker commit -p [容器 I

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问题 众所周知 UE 的 HTML5 平台默认显示如下。 这存在如下几个问题。 Canvas 只在中间显示。 下面有多余的按钮。 解决 将 Canvas 设置为自适应分辨率。 将 Project Settings > Platforms > HTML5 > Canvas Scaling Mode 设置为 Stretch 。 将 Canvas Wrapper 设置为自适应分辨率。 修改 .css 文件中如下一段。 .wrapper { position: relative; ma

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虚幻引擎打包时,将在根目录中创建 BootstrapPackagedGame 启动 EXE 文件,并在 Binaries/Win64 中放置真正的 UE4 游戏 EXE 文件。 它通过以下过程创建: 将 引擎/Binaries/[平台]/BootstrapPackagedGame-[平台]-Shipping.exe 文件复制到根目录 更新 Build/Windows/Application.ico 图标 更新要执行的游戏 EXE 文件相对路径参数 更新游戏的基本参数 BootstrapPacka

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众所周知,UE 没有提供优先队列这一常用容器。 但是在 TArray 中有一些堆函数,可以实现优先队列的操作。 这里提供一个简单封装,其中 Priority 值越小优先级越高。 template<typename ElementType, typename ArrayAllocator = FDefaultAllocator> class TRFurPriorityQueue { public: FORCEINLINE TRFurPriorityQueue() = default;

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目录1 换源2 安装依赖包3 处理 install.sh4 安装5 启动蜜罐 国内原因 Github连接极其卡顿 虚拟机重复安装五六次还未成功。今早终于成功,有感写下这篇教程 环境:Debian 10 设备:华为ECS 2核8G 50M 流量计费 VNC控制台安装 T-Pot 项目链接 换源 Linux一键换源 bash <(curl -sSL https://gitee.com/SuperManito/LinuxMirrors/raw/main/ChangeMirrors.sh) apt

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目录1 加锁的原则1.1 规则10.1 多线程 进程并行访问共享资源时 一定要加锁保护1.2 规则10.2 锁的职责单一1.3 规则10.3 锁范围尽量小 只锁对应资源操作代码1.4 规则10.4 避免嵌套加锁 如果必须加锁 务必保证不同地方的加锁顺序是一样的1.5 建议10.1 进程间通讯 使用自己保证互斥的系统1.6 建议10.2 可重入函数尽量只使用局部变量和函数参数 少用全局变量 静态变量1.7 建议10.3 锁中避免调用函数 如果必须调用函数 务必保证不会造成死锁1.8 建议10.4

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一键跳转至题目 题目描述 机器上有 $n$ 个需要处理的任务,它们构成了一个序列。这些任务被标号为 $1$ 到 $n$,因此序列的排列为 $1 , 2 , 3 \cdots n$。这 $n$ 个任务被分成若干批,每批包含相邻的若干任务。从时刻 $0$ 开始,这些任务被分批加工,第 ii 个任务单独完成所需的时间是 $T_i$ 。在每批任务开始前,机器需要启动时间 $s$,而完成这批任务所需的时间是各个任务需要时间的总和。 注意,同一批任务将在同一时刻完成。 每个任务的费用是它的完成时刻乘以一个费

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目录1 研究背景2 研究内容2.1 框架设计2.2 实现方法与步骤2.3 出现的问题与解决过程2.4 项目创新点3 研究结果3.1 核心代码3.2 实物展示3.3 结论4 参考文献 本文用来水暑假的研究性学习报告 不要认真 摘要 本文给出了朴素 Marching Cubes 算法体素网格体在 Unreal Engine 4 中的实现方案,通过生成一个具有“光滑”表面的球体来演示算法的可行性。 关键词 MarchingCubes UnrealEngine 网格重建 游戏开发 研究背景 《Minec

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目录1 研究背景2 研究内容2.1 框架设计2.2 实现方法与步骤2.3 出现的问题与解决过程2.4 项目创新点3 研究结果3.1 实物展示3.2 结果分析3.3 结论4 参考文献 本文用来水暑假的研究性学习报告 摘要 本文给出了一种基于 HFish 的网络威胁捕捉与诱骗系统的简单搭建模式,并通过此系统捕捉了当今互联网上的部分网络攻击,通过这些数据进行简单的整理分析,透漏出网络中的潜在威胁。 关键词 网络安全 黑客攻击 网络攻防 密码破译 研究背景 作为一个小型个人网站的站主,可能并不会感觉到自

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目录1 UMaterialExpression2 UMaterialExpressionSphereMask2.1 输入输出引脚定义2.2 参数缺省定义2.3 编译函数实现3 类与函数 引擎: UE4.26.2 构建版本 事情的起因是写体素构建器的时候,想生成个球,就想到抄材质的 SphereMask 节点。 这里以 SphereMask 节点为例,分析材质蓝图节点的定义。 UMaterialExpression 材质节点的 C++ 父类为 UMaterialExpression ,定义在 Ma

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目录1 基本信息2 硬件连接图3 软件框图3.1 小车3.2 控制端4 软件流程图4.1 小车 测速计数 线程4.2 小车 超声 线程4.3 小车 电机 线程4.4 小车 图像采集 线程4.5 小车 UDP 线程4.6 控制端5 实现过程6 关键代码7 创新点8 市场前景9 产品展示 这是 2021年山大未来科学营(夏季)- 人工智能与发明创造未来科学营 的作业 所以看看就行 基本信息 名称:远程智能房间巡逻警报机器人 解决家里/房间长期无人,但是有设备运行或其他需求,需要远程监控。可以方便远程

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Establish Battlefield Control, Stand By — 战场控制建立,请等待。 Battle Control Online — 作战控制连线。 Incoming Transmission — 信号输入。 New Objective Received — 收到新的任务目标。 Objective Complete — 任务目标完成。 Mission Accomplished — 任务完成。 Missi

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